· Jugadores
El fútbol americano es jugado por dos equipos,
de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11
defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el balón bien
mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotación rival y así
anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir
el avance del equipo rival hacia la anotación.
·
Para decidir qué equipo comienza atacando y cuál
defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda,
con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los
capitanes). El equipo ganador del volado podrá elegir para el inicio del partido
o para el inicio de la segunda mitad (declinando su elección):
·
Designar el equipo que realizará el kickoff.
Designar qué
lado del campo defenderá su equipo.
Down
Se entiende por down u oportunidad el
periodo comprendido entre la puesta en juego del balón y el fin de la jugada.
Las dos formas básicas de desarrollar una jugada en el fútbol americano son con
ataques terrestres (acarreando el balón) y con ataques aéreos (lanzando pases).
Primera oportunidad o primero y diez
Un equipo dispone de cuatro oportunidades
para mover el balón al menos diez yardas y así lograr el derecho de conservar
el balón por al menos otros cuatro downs. Cuando un equipo consigue el avance
mínimo de diez yardas dentro de su bloque de cuatro downs, obtiene
automáticamente un nuevo primer down para avanzar de nueva cuenta diez yardas,
es decir consigue un primero y diez. Buscando conservar la posesión del balón
mediante la obtención de primeros y dieces y tratando de avanzar la mayor
cantidad de yardas posibles en cada jugada, el equipo se desplazará hacia la
zona de anotación contraria hasta encontrar la oportunidad de usar uno de sus
downs para anotar.
Cuarto down
Si un equipo no lograra conseguir la
posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en los cuatro
intentos de los que dispone, el equipo contrario tomaría posesión del balón en
el mismo punto o yarda donde el primer equipo haya finalizado su serie ofensiva.
Pases
En el fútbol americano el principal pasador
es el quarterback. Su función principal es la de entregar el balón al halfback
o fullback para ataques terrestres o realizar pases a los wide receivers o
tight ends para ataques aéreos.
Snap
Es la acción que realiza el center al pasar
el balón entre sus piernas desde la línea de scrimmage al quarterback y existen
dos modos de entrega: snap corto (directamente de la mano del center a la mano
del quarterback) y largo (el balón es lanzado hacia atrás) en formaciones
shotgun. La mayoría de las jugadas comienzan con un snap.
Línea de scrimmage
Conocida también en México como línea de
golpeo, es la línea imaginaria por la cual los dos equipos quedan separados. Lo
que determina su ubicación es el punto donde haya quedado el balón en la jugada
anterior. Ningún jugador puede estar sobre la línea de scrimmage o sobrepasarla
antes del inicio de una jugada.
Intercepción
Junto con el fumble es una de las jugadas
conocidas como turnover (pérdida de balón) y una de las jugadas más eficaces
del equipo defensivo. Cuando un jugador defensivo atrapa un pase del
quarterback rival antes de que el balón toque el suelo o salga del campo se
consigue una intercepción y su equipo obtiene automáticamente la posesión del
balón, teniendo la oportunidad de continuar esa misma jugada para buscar la
anotación o como mínimo iniciar una serie ofensiva en el punto donde sea
derribado.
Time out, tiempo fuera o tiempo muerto
Las reglas del juego otorgan a cada equipo
tres oportunidades de detener el reloj por cada mitad de juego. Estas
oportunidades se llaman tiempos muertos o time outs y solamente el coach y el
quarterback pueden pedirlos. Los tiempos muertos pueden ser solicitados tanto
por el equipo ofensivo como el defensivo, pero siempre y cuando el balón no
esté en juego. No se puede pedir un tiempo muerto para interrumpir una jugada.
Challenge o desafío
Ambos equipos tienen derecho a pedir la
revisión de una jugada o la rectificación de alguna marcación arbitral hasta
dos veces por cada mitad del juego.
Las condiciones para pedir un challenge
son:
Contar con al menos un tiempo muerto que
será restado en caso de perder el desafío
Que sea pedido antes del inicio de una
nueva jugada
Que la jugada a revisar no sea una
penalización
Pedirlo antes del two-minute warning